Aggiungendo luci lampeggianti e suoni si favorisce il gambling e si alterano i processi decisionali – anche se sei un topo.

In una ricerca pubblicata dal Journal of Neuroscience, i ricercatori hanno scoperto che i ratti, per i quali era stato costruito un “rat casinò”, assumevano comportamenti da giocatori compulsivi in questo contesto. Inoltre, gli studiosi sono stati in grado di correggere il comportamento bloccando l’azione di uno specifico recettore della dopamina ponendo le basi per un possibile trattamento della dipendenza da gioco negli esseri umani.

I topi, che hanno giocato per uno zuccherino, normalmente imparano come evitare le opzioni rischiose. Ma tutto è cambiato quando gli scienziati hanno aggiunto luci e suoni  lampeggianti.

“Sembrava una cosa stupida da fare, non sembrava che aggiungere luci avrebbe avuto un grande impatto, ma quando abbiamo concluso lo studio i risultati sono stati enormi. Chiunque abbia mai progettato un gioco da casinò o giocato un gioco d’azzardo vi dirà che, naturalmente, suono e luci mantengono la mente più impegnata, ma ora siamo in grado di dimostrarlo scientificamente”Dott.ssa Catharine Winstanley

Quando gli scienziati hanno dato ai ratti un farmaco che ha bloccato l’azione di un recettore specifico della dopamina, che è stato collegato alla dipendenza, i ratti non hanno agito come giocatori problematici.

“Spesso penso che i modelli scientifici siano da decenni al servizio dei casinò, non penso che sia un caso che questi luoghi siano pieni di luci e suoni.” Michael Barrus.
Ma gli antagonisti della dopamina hanno avuto un effetto minimo sui ratti che hanno giocato senza le luci lampeggianti e suoni. “Questo recettore è molto importante anche per la tossicodipendenza, e i nostri risultati possono aiutare nel sostenere l’idea che i comportamenti additivi, potrebbero avere una causa biologica comune”  spiega l’autore della ricerca  Michael Barrus.

Questa ricerca aggiunge elementi all’ipotesi di una strategia di marketing raffinata, attenta e decisamente aggressiva, che punta su fattori che non riguardano la coscienza o la logica, agiscono senza che il consumatore se ne renda conto. I luoghi di gioco vengono confezionati per favorire l’incapacità di valutare l’asse costi/benefici dell’azione che si sta compiendo: il denaro che si spende, il tempo che passa, i segnali del proprio corpo (sonno, fame, bisogni fisiologici).