Giocare è un’attività che può assumere numerose forme, contesti e applicazioni ma in generale, lo possiamo immaginare come un bisogno, che ha la caratteristica di sospendere le attività cognitive della nostra mente. Molto spesso è radicato nell’immaginazione e nella fantasia  e può risultare creativo o compulsivo in relazione al livello di condivisione con gli altri e all’intensità dell’eccitazione che innesca.D. Winnicott

La rivoluzione tecnologica, ha aperto uno scenario nuovo dove questa attività può essere applicata: i videogame. Il primo risale al 1947, quando venne ideato il primo prototipo di gioco elettronico, il Cathode-Ray Tube Amusement Device, dove si simulava il lancio di un missile verso un bersaglio simulando gli scenari della guerra appena conclusa. Da allora questo mercato si è evoluto fino ai raffinatissimi giochi attuali: credibilissime simulazioni della realtà, fantasy con narrazioni complesse e la possibilità di giocare on-line con altri giocatori in ogni parte del mondo. I giochi online oggi rappresentano, per bambini e adolescenti in modo particolare, un prodotto molto accattivante frutto dell’evoluzione tecnologica che in pochi anni si sono inseriti tra le attività di gioco più ricercate.

“I giochi online hanno una capacità di attrazione e di interattività tale da catturare totalmente l’interesse del giocatore, così che se osserviamo una persona videogiocare da un punto di vista esterno ci appare isolato dalla realtà circostante e dissociato nella percezione convenzionale di tempo e spazio” F. Tonini

Per gli adolescenti e i bambini il coinvolgimento in queste attività è maggiore, grazie anche alla maggiore plasticità sinaptica cerebrale  e la naturalezza con la quale si approcciano ai dispositivi tecnologici che hanno osservato, in molti casi, si dalla nascita. Questa dimestichezza e la mediazione che lo strumento offre per praticare questi giochi ha portato alcuni vantaggi e opportunità sul versante dell’apprendimento, ad esempio in percorsi riabilitativi di patologie come la dislessia. Se da un lato possiamo considerarlo una risorsa, la sua capacità di stimolare i circuiti del piacere, ha per contro dei rischi, che possono sfociare in gaming patologico. Il coinvolgimento eccessivo in questa attività così disponibile e seducente può portare a conseguenze drammatiche, soprattutto nella misura in cui compromette le attività della vita quotidiana, le relazioni e l’eventuale ritiro sociale che si manifesta per favorire l’attività di gioco online. Attualmente del DSM-V la dipendenza da videogame non è stata inserita, ma dal punta di vista scientifico e clinico numerosi casi vengono analizzati e trattati.

“Videogiocare online è associato a sentimenti di grande partecipazione ed entusiasmo, mentre quando per un qualsiasi motivo il gioco non può essere disponibile, emergono sentimenti di mancanza, vuoto e irrequietezza, che possono esitare in comportamenti aggressivi o esplosioni di rabbia”.

Quali sono le differenze tra i giochi tradizionali e i moderni giochi “virtuali:

  • i giochi tradizionali incentivano la socializzazione mentre i videogiochi perlopiù vengono “consumati” in solitudine (o nell’illusione di una relazione “a distanza”);
  • i giochi tradizionali stimolano l’identificazione  con persone reali anche se interpretano ruoli diversi mentre nei videogiochi si corre il rischio di identificarsi con personaggi virtuali, spesso dotati ad esempio di poteri magici o di immortalità che nei casi più gravi possono portare all’emulazione di azioni pericolose;
  • i giochi tradizionali rappresentavano un legame tra le generazioni e comunemente venivano tramandate da genitore a figlio, mentre i giochi virtuali spesso hanno l’effetto di “separare” le generazioni;
  • nei giochi tradizionali difficilmente si arrivava a concepire azioni violente o apertamente aggressive mentre nei videogiochi questo tipo di azioni sono ampiamente diffuse e apprezzate.

Le caratteristiche specifiche dei giochi online possono promuovere il processo di dissociazione che è cruciale nella patologia web-mediata. Gli individui che ricadono nel gaming patologico, strutturano un dispositivo dissociativo. Dove si manifesta un comportamento compulsivo c’è uno stato dissociativo in atto, paragonabile ad una temporanea e parziale incapacità di intendere e di valore, che sospende le funzioni logiche e coscienti della mente. Questi meccanismi sommati al piacere biochimico prodotto dal cervello spiegano l’estraniazione, il ritiro, l’incapacità di interrompere o diminuire le ore di gioco, il coinvolgimento e le emozioni che si provano quando si gioca ai videogame e online senza rendersi conto del tempo e della realtà circostante. Ancora una volta la soluzione per evadere dal reale può “incastrare” nella via di fuga stessa.

HIKIKOMORI
(引きこもり? letteralmente “stare in disparte, isolarsi”,[1] dalle parole hiku “tirare” e komoru “ritirarsi”[2]) è un termine giapponese usato per riferirsi a coloro che hanno scelto di ritirarsi dalla vita sociale, spesso cercando livelli estremi di isolamento e confinamento.